IP Deutschland GmbH
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ICH SEHE WAS, WAS DU NICHT SIEHST

Und das ist digital. Die Möglichkeiten: vielfältig und noch längst nicht ausgeschöpft. Die Anwendungen: neuartig und faszinierend. Der Nutzen: von unterhaltsam bis wissenschaftlich. Der Name der Technik, die alles andere als eine reine Spielerei ist: Augmented Reality (AR).

Realität Plus

Unter Augmented Reality (Erweiterte Realität) versteht man die Ergänzung der Realität durch digitale Inhalte. Obwohl diese computergenerierten virtuellen Inhalte nicht nur auf den visuellen Bereich beschränkt sind, sondern streng genommen alle Sinneswahrnehmungen ansprechen können, wird AR in der Regel als Ergänzung der Umgebung durch sichtbare Elemente verstanden. Diese Elemente können z. B. Bilder, Grafiken, Animationen, Videos oder Schrift sein. Ein einfaches Beispiel hierfür, das zumindest allen Fußballinteressierten bekannt sein dürfte, ist die Einblendung der Abseitslinie oder die Angabe der Entfernung vom Freistoßpunkt zum Tor. Im Gegensatz dazu bezeichnet der Begriff Virtual Reality (VR), der oft im Zusammenhang mit AR genannt wird, eine komplette virtuelle Umgebung. Mittels VR-Brillen kann man in diese eintauchen und innerhalb programmspezifischer Grenzen auch interagieren. Je nach Immersionsgrad, also der Tiefe des Eintauchens, kann der Eindruck entstehen, dass die virtuelle Umgebung real
und der VR-Nutzer Teil derselben ist.

BOOM DANK TASCHENMONSTER

Die Anfänge der Augmented-Reality-Technologie gehen streng genommen in die 60er Jahre zurück. Der Begriff Augmented Reality wurde 1992 im Zusammenhang mit der Neuentwicklung eines Head Mounted-Displays (HMD), das als Hilfsmittel zur Kabelverlegung in Flugzeugen des Herstellers Boeing zum Einsatz kam, geprägt. Allgemeine Bekanntheit erfuhr Augmented Reality jedoch erst im Jahr 2016. Ursache, wie so oft bei technischen Innovationen: ein Spiel. Mit der mobilen Version des Videospiels „Pokémon“ (Kurzform von jap.: Poketto Monsut, engl.: Pocket Monsters) namens „Pokémon GO“ des Softwareunternehmens Niantic erlebte AR einen wahren Boom. Innerhalb der ersten drei Wochen wurde das Game über 75 Millionen Mal auf iOS- und Android-Geräte heruntergeladen
und installiert. Im Mai 2018 verkündete das Unternehmen stolz rund 800 Millionen Downloads weltweit. Das Besondere an dem Spiel ist die Kombination aus Augmented Reality und Nutzung der GPS-Funktion, die die Spieler animiert, zu Fuß die Gegend auf der Suche nach Pokémons zu erkunden. Werden Taschenmonster wie Pikachu, Pummeluff und Co. entdeckt, so erscheinen sie bei eingeschalteter Kamera auf dem Smartphone als ergänzendes, animiertes Objekt in der realen Umgebung, können gefangen und der eigenen Sammlung hinzugefügt werden.

TECHNIK ALS SPASSBREMSE

So faszinierend es ist, die animierten Spielfiguren z. B. im heimischen Garten herumhüpfen zu sehen – die technischen Unzulänglichkeiten, die es derzeit im Zusammenhang mit Augmented Reality noch gibt, sind ebenso unübersehbar. Pokémon GO-Spieler können davon ein leidvolles Lied singen. Bei eingeschalteter Kamera erweist sich das Game als absoluter Energiefresser, der die Smartphone-Akkus innerhalb von zwei bis drei Stunden leersaugt. Doch auch bei anderen AR-Anwendungen ist aufgrund der aktuellen Technik nicht alles Gold, was glänzt. Zwar hat Apple mit seinem ARKit und Google mit seinem ARCore Augmented Reality-Plattformen für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android, die für alle App-Entwickler zur Verfügung stehen, entwickelt und veröffentlicht. Doch gerade im Bereich der Hardware, hier insbesondere bei den AR-Brillen, haben die Entwickler und Hersteller noch mit diversen technischen Herausforderungen zu kämpfen. Kein Wunder, denn in den Brillen müssen beispielsweise zahlreiche Sensoren und Kameras untergebracht werden, die die Umgebung in Echtzeit dreidimensional erfassen und die virtuellen Objekte perspektivisch korrekt einsetzen können – von dem Problem der Energieversorgung einmal ganz zu schweigen. Bis zur Marktreife und Massentauglichkeit von AR-Brillen dürfte also noch das eine oder andere Jahr ins Land ziehen, sofern sie sich denn überhaupt eines Tages durchsetzen können und nicht floppen wie die ersten Versionen von Google Glasses und Microsofts HoloLens. Doch da es in der Natur des Menschen liegt, nicht nur an Grenzen zu gehen, sondern diese auch zu überschreiten, wird bereits heute am nächsten Projekt gearbeitet: AR-Kontaktlinsen.

GROSSES POTENZIAL FÜR AR

Allen aktuellen technischen Schwierigkeiten zum Trotz prognostizierten im Rahmen einer aktuellen Studie des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. die befragten Marketing-Experten der Augmented Reality sogar ein höheres Potenzial als der Virtual Reality. Tatsächlich gibt es für AR nicht nur im Bereich der Spiele, sondern gerade auch in Unternehmens- und Alltagsbereichen vielfältige Anwendungsgebiete, die teilweise schon heute Standard sind. Bei der sogenannten Realtime Information werden Informationen in Echtzeit in ein Live-Bild eingespielt – wie z. B. die eingangs erwähnte Abseitslinie oder die Freistoßentfernung. Auch als Ergänzung bei Fahrzeugnavigationsgeräten kommt AR bereits zum Einsatz, indem Infos wie Wegbeschreibungen, Fahrtdetails, Gefahrenhinwiese etc. direkt auf die Windschutzscheibe projiziert werden. Der Einzelhandel experimentiert schon seit einiger Zeit mit Shopping-Assistance-Systemen, die Kunden beim Einkaufen mit zusätzlichen Produktinformationen und Entscheidungshilfen unterstützen. Anbieter von Einrichtungsgegenständen und Möbeln können ihren Kunden eine App an die Hand geben, die mithilfe der AR die Objekte maßstabsgetreu in der Wohnung platzieren und so einen Eindruck davon vermitteln, wie sie im Wohnumfeld wirken. Des Weiteren kommen Augmented-Reality-Anwendungen im Bereich der sogenannten Interactive Guidance verbreitet zum Einsatz. Dabei werden u. a. digitale Inhalte, Informationen und Arbeitsanweisungen direkt auf realen Objekten, wie beispielsweise Produkten, Anlagen oder Bauteilen angezeigt. Auf diese Weise profitieren z. B. Produktion, Medizin oder Bildung und E-Learning von der neuartigen Informationsvermittlung. Auch in den Bereichen Service, Support, Logistik, Messen, Architektur, Tourismus, Unterhaltung, Film, TV, Marketing und Werbung – um nur einige zu nennen – bieten sich vielfältige neue Möglichkeiten mittels Augmented Reality.

IP BIETET FORMATBEGLEITENDE AR-APPS

Ein Beispiel, wie AR in zielgruppenorientierten Werbemitteln verwendet und im Marketing-Mix genutzt werden kann, zeigt die produzierte App zum Erfolgsformat "Ninja Warrior Germany". In acht Leveln können die User die Original-Hindernisse aus der Show überwinden, die eigene Bestzeit mit Freunden teilen und diese zu einem Wettkampf herausfordern. Auch das Konzept einer AR-App, das begleitend zu "Let’s Dance" entworfen wurde, zeigt die vielfältigen Möglichkeiten von Augmented Reality. Die Idee des "Let’s Dance"-Konzeptes ist es, in "Virtual Dance Lessons" die Tänze mithilfe von Schrittanweisungen zu Hause zu erlernen.