VIRTUAL REALITY:
WENN SICH REALITÄTEN VERMISCHEN
02.02.2017
Innovation_Stoerer

Mit allen Sinnen in andere Welten einzutauchen, ist kein Wunschdenken mehr, sondern Wirklichkeit – genauer: Virtual Reality. Für Nutzer der Kick. Für Markenartikler ungeahnte Inszenierungsmöglichkeiten. Für Techniker, Publisher und Vermarkter ein neuer, innovativer Kanal, der allerdings gewisse Herausforderungen birgt. FOURSCREEN sprach mit Experten der Mediengruppe RTL Deutschland über die Potenziale von Virtual Reality und darüber, wie ein etabliertes Medienunternehmen den damit verbundenen Herausforderungen und Erwartungen begegnet.

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v.l.n.r.: Lars-Eric Mann, Verkaufsdirektor Solutions, IP Deutschland, Eva Messerschmidt, Leiterin Sales & Digital Products, n-tv, Frank Heineberg, Programmverbreitung Neue Technologien, CBC, und Tim Nieland, Leiter Product Management, IP Deutschland


FOURSCRREN:
Dank Virtual Reality – kurz: VR – scheint das Science-Fiction-Universum nicht mehr nur der Roman- und Filmwelt vorbehalten zu sein, sondern wird Wirklichkeit. Wie schätzen Sie VR ein – Alltag oder Zukunftsfantasie?

EVA MESSERSCHMIDT: Weder noch. Von einer Zukunftsfantasie kann nicht mehr die Rede sein. Dafür ist das Thema schon zu weit. Inzwischen gibt es Releases zahlreicher VRHeadsets sowie erste Inhalte. Alltagstauglich ist es allerdings noch nicht, ein wichtiges Trendthema aber schon.

FRANK HEINEBERG: Dem kann ich mich nur anschließen. Die Produktionstechnik ist inzwischen so weit ausgereift, dass virtuelle Welten technisch funktionieren. Auf der anderen Seite sind die verfügbaren VR-Headsets noch nicht hochauflösend genug und Inhalte-Konzepte müssen noch entwickelt werden.

Als großes Medienhaus mangelt es Ihnen doch nicht an Inhalten. Es müsste für Sie doch ein Leichtes sein, virtuelle Realitäten zu erschaffen. Wie virtuell ist Fernsehen denn heute schon?

FRANK HEINEBERG: Bei der Mediengruppe RTL haben wir erste Testläufe durchgeführt. Dabei unterscheiden wir verschiedene Use-Cases, die unter dem Oberbegriff Virtual Reality zusammengefasst sind: Das sind zum einen 360-Grad- Videos, die, mit entsprechenden Kameras gefilmt, einen Rundumblick per VR-Brille ermöglichen und als VoD oder per Live-Streaming verbreitet werden können. Darüber hinaus gibt es komplexere Technologien für interaktive und animierte VR-Erlebnisse, in denen der Zuschauer sich bspw. in der Szene vor- und zurückbewegen und die Perspektive wechseln kann.

Bei einer 360-Grad-Testproduktion in einer Sendung von „Stern TV“ mit der OmniCam360-Kamera entstanden vor und während der Live-Sendung beeindruckende Aufnahmen. Dem Betrachter wurde durch die VR-Brille der Eindruck vermittelt, mitten im Studio der RTL Sendung zu stehen, sich umsehen zu können und von Moderator Steffen Hallaschka direkt angesprochen zu werden. Wir haben dabei in 10 K gedreht und verfügen so über einen technischen Referenz-Case, mit dem wir die qualitative Weiterentwicklung der VR-Brillen gut einschätzen können. Zudem konnten wir viele wertvolle Erfahrungen sammeln, die von neuen Rechtefragen der Verwertung bis zur Einschätzung der noch recht hohen Produktionskosten reichen.

Wie genau muss man sich das vorstellen?

EVA MESSERSCHMIDT: Im Moment sammeln wir noch Erfahrungen. Die Technik muss verstanden und beherrscht, inhaltliche Konzepte müssen erstellt werden. Grundsätzlich stellt sich auch die Frage, für welche Inhalte sich dieser neue Kanal eignet. Für uns als Nachrichtensender spielt Geschwindigkeit eine wichtige Rolle. Daher setzen wir bei n-tv eine beliebte Spielform von VR ein: die 360-Grad-Videos. Diese funktionieren mit und ohne Brille, sind aber eher ein passives Erlebnis, da der Zuschauer in diesem Raum nicht interagieren kann. Drehen und sich umsehen sind möglich und daher bieten 360-Grad-Videos eine tolle Möglichkeit, unsere Geschichten auf eine neue Art zu erzählen und zu präsentieren. Wir setzen diese Videos seit letztem Sommer regelmäßig ein. Mit jeder Produktion lernen wir viel dazu – bspw. darüber, wie Geschichten erzählt und aufbereitet sein müssen, damit sie dem Nutzer einen Mehrwert bieten und Spaß bereiten. Dabei stellen wir fest, dass sich nicht jedes Thema dafür eignet. Hier erarbeiten wir uns die richtigen Schwerpunkte.

Mut für eine kleine Zwischenbilanz?

FRANK HEINEBERG: 360-Grad-Videos sind ein Anfang, können für ein jüngeres Publikum ein zusätzlicher Kick sein. Spannend wird der nächste Schritt: Mixed-Reality-Formate mit echter Interaktivität.

EVA MESSERSCHMIDT: 360-Grad-Videos gehören derzeit zu einer der größten Innovationen in der Videobranche und sind Triebfeder für neue Perspektiven.

Haben Sie denn schon erste Erfahrungen, welche VR-Erlebnisse Nutzer besonders gerne ausprobieren oder testen?

FRANK HEINEBERG: Im Markt gibt es erste Untersuchungen, die Aufschluss darüber geben. Demnach verbringt der Zuschauer derzeit nicht länger als zehn Minuten im virtuellen Raum, was auch an der noch nicht ausgereiften Brillentechnologie liegt. Von daher fallen reguläre Filme und Serien raus. Dagegen bieten sich Nachrichten, Magazine, Dokumentationen und Sportberichterstattungen sehr gut an.

EVA MESSERSCHMIDT: Das erste 360-Grad-Video haben wir von den Sicherheitsübungen zur EM in Frankreich produziert, gefolgt von einem Dreh bei der Internationalen Automobil- Ausstellung in Frankfurt. Danach haben wir uns an etwas Größerem versucht – einer 360-Grad-Reportage über die Vielseitigkeit Mallorcas, da sich Bilder von Landschaften sehr gut für diese Form eignen.

VR hat also Potenzial, steht auf der Agenda, wird aber auch langfristig ein Sonderformat bleiben und kein Anwendungsstandard – richtig?

FRANK HEINEBERG:Ganz genau. Es braucht noch etwas Zeit, bis es einen Markt im eigentlichen Sinne gibt, bis einheitliche Übertragungsstandards definiert und eine technische Reichweite bei VR-Headsets aufgebaut sind. Ein leistungsstarker Computer und ein Smartphone oder eine Konsole sind bei Nutzern häufig vorhanden, allerdings muss in eine VR-Brille investiert werden. Die Entscheidung hierfür fällt leichter, je mehr interaktive animierte Inhalte vorhanden sind, die Begehrlichkeiten wecken. Diese Faktoren beflügeln sich gegenseitig und schaffen mittel- bis langfristig Reichweite – etwas, das Produzenten und ebenso die Werbeindustrie möchten. Etwas, das der derzeitige VR-Markt noch nicht zulässt.

LARS-ERIC MANN: Das stimmt. VR-Inhalte sind heute noch nicht die Reichweitenkönige. Aber das ist bei einem neuen Thema auch völlig normal. Dennoch hat VR im Sinne einer emotionalen Markeninszenierung das Zeug zur Revolution, nämlich dann, wenn der Nutzer selbst Teil der Markenstory wird – z. B. im Rahmen eines VR-Games, das wir für Bahlsen und „Ich bin ein Star – Holt mich hier raus!“ entwickelt haben. Hier konnten Nutzer im Dschungel mit Körpereinsatz virtuelle PiCK UP!-Riegel einsammeln.

TIM NIELAND: Zusätzliche Reichweite haben wir im Übrigen dadurch generiert, dass wir additiv zu dem virtuellen Spieleerlebnis auch 360-Grad-Videos etablierten, die ohne VR-Brille nutzbar sind, damit den Nutzerkreis erheblich erweitern und die Aufmerksamkeit erhöhen.

LARS-ERIC MANN: Genau. Die Strategie war: starke Formatmarke plus Rundum-Erlebnis plus 360-Grad-Videos ohne VR-Brille plus Spaß am Spielen. Heraus kam ein toller kundenindividueller Case.

TIM NIELAND: Für alle, denen das zu aufwendig ist, geht es auch eine Nummer kleiner: Ein klassischer Pre-Roll lässt sich problemlos in ein 360-Grad-Video integrieren. Spannender wäre natürlich in diesem Umfeld ein entsprechender Spot, aber das ist definitiv noch Zukunftsmusik. Derzeit befinden sich Konzepte zu verschiedenen Inszenierungsmöglichkeiten in der Entwicklung. Die Integration eines in Rundum-Sicht gestalteten Kundenvideos bei n-tv wurde bereits umgesetzt. Potenzial bietet der Kanal auch als Second Screen – bspw. als 360-Grad-Making-of.

Hört sich so an, als ob Sie mit praktischen Beispielen auftrumpfen können?

TIM NIELAND: Erste Showcases haben wir umgesetzt und auf der dmexco präsentiert. Unser Ziel hierbei: VR greifbar machen und aufzeigen, wie Werbung in diesem Kontext aussehen kann. Die Fachbesucher konnten anhand mehrerer Beispiele in die virtualisierte Videowelt abtauchen. Neben dem Case im „stern TV“-Studio haben wir u. a. eine Verfolgungsjagd bei „Alarm für Cobra 11“ sowie den oben erwähnten Bahlsen Case gezeigt.

Showcase heißt aber noch nicht Buchung. Wie ist hier der aktuelle Stand?

LARS-ERIC MANN: Neugierde und Interesse sind in jedem Fall vorhanden. Bahlsen war in der Tat unser First Mover. Die nächsten Konzepte sind schon in der Pipeline, auch wenn es bis zur Regelvermarktung noch dauern wird. So lange punkten wir mit individuellen Inszenierungen und intelligenten Produkten, die wir dazu entwickeln.

 Wie viel Entwicklungszeit steckt in einer solchen Sonderinszenierung und welche Kosten müssen hierfür veranschlagt werden?

TIM NIELAND: Das lässt sich schwer beziffern, da es auf den einzelnen Case und dessen Aufwand ankommt. Je individueller es wird, desto höher sind die Kosten. Bahlsen bucht bei uns ein Komplettpaket mit diversen Sonderwerbeformen im TV und digital, da fällt das VR-Spiel nicht so ins Gewicht. Aber wie bereits erwähnt: 360-Grad-Videos bieten auch ein innovatives Werbeumfeld für den klassischen Pre-Roll-Kunden.

Für welche Werbekunden sind VR-Umfelder interessant?

LARS-ERIC MANN: Sinnvoll erscheint es mir für Kunden mit Produkten oder Angeboten, deren Mehrwert sich hervorragend durch virtuelle Erlebnisse herausstellen lässt, bspw. für Reiseveranstalter, damit die richtige Urlaubslocation im Vorfeld erlebt und getestet werden kann, oder für Automobilhersteller, die zur Probefahrt einladen. Möbel, die in der eigenen Wohnung virtuell platziert werden, Kleidung, die anprobiert werden kann: Der Inhalt muss zum Medium passen – darauf kommt es an und dabei gibt es keine kreativen Grenzen. Ob und wie es funktioniert, entscheidet am Ende der User.

Eine abschließende Frage: Wird VR die Wahrnehmung des Nutzers beeinflussen? Kann er zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden?

FRANK HEINEBERG: Mediennutzer sind es gewohnt, sich in künstlichen Welten zu bewegen. Die künstliche VR-Spielwelt, die die VR-Brille erzeugt, hat allerdings einen ganz anderen Authentizitätsgrad. Betrachtet der Zuschauer normalerweise das Geschehen von außen, ist er im VR-Raum mitten im Geschehen, ein Teil davon. Allerdings mit einer klobigen VR-Brille auf der Nase. Das allein erinnert daran, dass es nur eine Simulation sein kann.

EVA MESSERSCHMIDT: Mit der VR-Brille kommt ein weiterer Bildschirm ins Spiel. Einer, der die Intensität der Wahrnehmung zwar steigert – doch eine Hand- oder Kopfbewegung reicht, um die Illusion zu unterbrechen. Nutzer mit empfindlichem Magen oder Gleichgewichtssinn werden schnell in die Realität zurückgeholt. In technischer Hinsicht gibt es auch Entwicklungspotenzial. Viele Brillen sind qualitativ noch nicht ausgereift, was Unschärfen und Qualitätseinbußen bei den Videos zur Folge hat.

TIM NIELAND: Bei allem Verständnis. Wir haben es mit mündigen Nutzern zu tun und VR ist keine dunkle Macht, sondern eine Technologie. Die Neuprogrammierung von Gedanken ist also nicht möglich. Wichtig ist sicherlich der Aspekt, dass durch die Realitätsnähe der Simulation körperliche Komplikationen auftreten können und man muss die User darüber informieren.

LARS-ERIC MANN: Auf absehbare Zeit und mit den heutigen Technologien wird er zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden können. Alles andere wäre dramatisch, da VR dann das kleinste Problem des Nutzers ist.

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