DES KUNDEN NEUE KLEIDER:
WEARABLES
28.08.2015

 

VON MICHAEL KAMPMEYER

Es war einmal – Science Fiction. Vieles, das einst nur in utopischen Romanen und TV-Serien zu finden war, ist heute ganz normaler Bestandteil unseres Alltags. Immer mehr technologische Visionen von einst drängen in die Realität.

Wer’s nicht glaubt, den belehrt ein Trend eines Besseren, der sich zunächst ganz allmählich, jetzt aber mit rasant wachsender Dynamik ins Bewusstsein – und an die Körper – der Konsumenten geheftet hat: Wearables.

TECHNIK TO GO

Eine feste Definition für den Begriff Wearables gibt es derzeit noch nicht. Er umfasst aber alle elektronischen Geräte mit eigener Rechenleistung, also im Grunde kleine Computer mit spezifischem Funktionsumfang, die am Körper getragen werden können. Hierzu gehören z. B. Fitnessarmbänder, Smartwatches, Datenbrillen und Virtual Reality (kurz: VR)-Headsets sowie die sog. Smart Clothes, also Kleidungsstücke wie Jacken oder Hosen, in denen bspw. Sensoren und Minirechner integriert sind. Anders gesagt: Bei Wearables handelt es sich um Gadgets, die bereits seit Jahrzehnten zu den Standardrequisiten zahlreicher Science-Fiction-Storys gehören, von denen die Menschheit lange Zeit aber nur träumen konnte.

SPIEL MIT MIR!

Möglich wurden Wearables u. a. durch die fortschreitende Miniaturisierung und kontinuierliche Leistungssteigerung von Prozessoren, Speicherchips, Displays und Energiespeichern – und durch eine dem Menschen in die Wiege gelegte Eigenschaft, die schon viele bahnbrechende Erfindungen hervorgebracht hat: den Spieltrieb. Das Wort Gadget sagt nichts anderes, wie ein Blick auf die Definition bei Wikipedia zeigt:

›Gadget (englisch für Apparat, technische Spielerei oder auch Schnickschnack) bezeichnet ein technisches Werkzeug oder Gerät mit bisher so nicht bekannter Funktionalität und/oder besonderem Design. Es ist traditionellerweise klein und handlich und zum Mitführen konzipiert. Eine große Rolle spielt der Spaßfaktor eines Gadgets: Geräte, die sich als Gadget definieren, sind oft Grenzgänger zwischen sinnvoller Funktionalität und Verspieltheit.‹ *

Gerade diese Gratwanderung zwischen Nutzen und Spielerei nehmen Skeptiker gerne zum Anlass, um den Sinn von Gadgets infrage zu stellen. Dabei vergessen sie eines: Gäbe es das Spiel mit dem jeweils technisch Machbaren generell nicht, gäbe es keine Weiterentwicklungen und die Menschheit würde vermutlich noch in Höhlen hausen.

SMARTWATCHES: KÖNNEN DIE WAS ODER KÖNNEN DIE WEG?

Smartwatches sind derzeit ein typisches Beispiel für die Diskussionen hinsichtlich Sinn und Unsinn, Nutzen und Spielerei von Gadgets. Als konsequente Weiterentwicklung der Fitnessarmbänder, die mittels integrierter Sensoren z. B. die zurückgelegten Schritte aufzeichnen, den Puls messen und den Kalorienverbrauch berechnen, warten sie mit einem deutlich erweiterten Funktionsumfang auf.

Mit ihnen kann der Träger bspw. auch News in Form von Headlines und Teasern erhalten, eingehende E-Mails lesen, Anrufe entgegennehmen und – deshalb heißen sie ja Smartwatches – natürlich die Uhrzeit ablesen sowie Wecker-, Stoppuhr- und Timerfunktionen nutzen. Hört sich erst einmal praktisch an, ist es zum jetzigen Zeitpunkt aber nur bedingt.

Schwach- und Kritikpunkte an den derzeit im Handel erhältlichen Smartwatches sind u. a. die unkomfortable Bedienbarkeit und die Anzeigelimitierung der relativ kleinen Displays. Hinzu kommt die oftmals nötige Koppelung ans Smartphone, was sich aufgrund der notwendigen Datenübertragung wiederum negativ auf die Anzeigegeschwindigkeit auswirken kann. Auch die teils recht kurzen Akkulaufzeiten der Smartwatches geben Anlass zur Kritik.

Da muss die Frage erlaubt sein, ob sich die Anschaffung jetzt schon lohnt, zumal die Minicomputer fürs Handgelenk nicht gerade zu Schnäppchenpreisen zu haben sind. Geduldige Zeitgenossen warten noch ein wenig ab, bis die Handlingdefizite weitgehend behoben und die Preise moderater geworden sind.

VR-HEADSETS: DAS HOLODECK FÜR DAHEIM

Wovon nicht nur Star-Trek-Fans schon seit langem träumen, ist jetzt mit VR-Headsets zumindest ansatzweise möglich: das Eintauchen in computergenerierte, virtuelle Welten. In der Star-Trek-Welt muss man lediglich einen Raum namens Holodeck betreten – und kann dort direkt in realistisch anmutenden, holografischen Umgebungen interagieren. Erdbewohner dieser Tage brauchen hierzu vergleichsweise abenteuerlich aussehende Konstruktionen, die mehr oder weniger bequem auf dem Kopf getragen werden. 

Die aktuellen VR-Headsets bestehen in der Regel, hersteller- bzw. modellabhängig, aus einem oder mehreren Displays – oder schlicht aus einem in eine Halterung geschobenen Smartphone – sowie Kopfhörern und Headtracker-Sensoren. Letztere registrieren die jeweilige Kopfposition und geben sie an den Rechner weiter, der die virtuellen Welten generiert. Ziel aller VR-Headsets ist es, dem Träger eine möglichst gelungene Illusion davon zu vermitteln, sich in einer virtuellen Welt zu befinden.

Das gelingt mal besser, mal schlechter und ist abhängig von zahlreichen Faktoren, wie der Bildauflösung, dem Sichtfeld und der Reaktionsgeschwindigkeit bei Veränderungen der Kopfposition. Einige Hersteller arbeiten zudem an der Entwicklung von AR-Headsets (AR = Augmented Reality). Diese projizieren ein Bild direkt auf die Netzhaut. Der Effekt: Da die Brillen transparent bzw. transluzent sind, nimmt der Träger gleichzeitig sowohl die reale Umgebung als auch das erzeugte Bild wahr. So gewinnt er den Eindruck, dass virtuelle Objekte im realen Raum erscheinen.

NEUE TECHNIKEN, UNGEAHNTE MÖGLICHKEITEN

Bei den VR- und AR-Headsets zeigt sich der bereits erwähnte Spieltrieb des Menschen in doppelter Hinsicht. Nicht nur, dass bei der Entwicklung mit den technischen Möglichkeiten gespielt wird, auch das derzeitige Hauptanwendungsgebiet ist der Tummelplatz des modernen Homo ludens: Computer- und Konsolenspiele. Hier wiederholt sich ein altbekanntes Muster bei der Einführung technischer Innovationen, insbesondere solcher mit medialem Hintergrund.Zunächst auf einen einzigen Anwendungszweck ausgerichtet, entpuppen sich technische Neuerungen oft als Spielwiese und Chance für findige Köpfe, die Nutzungsmöglichkeiten entdecken, an die die Entwickler ursprünglich gar nicht gedacht hatten.

Ein gutes Beispiel sind die unzähligen Apps, die nach der Markteinführung für Smartphones entwickelt wurden. Viele sind so nutzlos wie ein Kropf, andere aber so nützlich, dass wir nicht mehr auf sie verzichten möchten. Das zeigt vor allem eines: Ausschlaggebend dafür, ob etwas den Sprung vom Nice-to-have zum Must-have schafft und somit auch ein kommerzieller Erfolg wird, ist oftmals die "Killerapplikation", also eine Anwendung, die dem Gadget einen Nutzen verleiht, für den Kunden zu zahlen bereit sind. Es gilt abzuwarten, was das im Zusammenhang mit Wearables sein wird.

Vielleicht revolutionieren VR-Headsets die Filmindustrie: Konsumierte der Zuschauer Filme zuvor als im wahrsten Sinne des Wortes Außenstehender, hat es die 3D-Technik zumindest ansatzweise ermöglicht, ihm den Eindruck zu vermitteln, dass die Filmcharaktere den Screen verlassen und auf ihn zukommen. Mit VR-Headsets könnte der erste Schritt dahin gelingen, dem Konsumenten die Illusion zu verschaffen, wirklich in die Filmszenerie hineinversetzt zu sein.

Möglicherweise werden aufwendige Filmproduktionen mit verschiedenen, wählbaren Handlungssträngen folgen, die es dem Zuschauer sogar ermöglichen, bei bestimmten Schlüsselszenen bzw. Triggerpunkten aktiv ins Geschehen einzugreifen und den weiteren Fortgang des Filmes zu beeinflussen. Die logische Fortführung wäre die komplette Übertragung des Prinzips des Role Playing Games (RPG) aus der Computer- und Konsolenwelt auf Spielfilme.

SCHÖNE NEUE WERBEWELT

Wenn neue technische Medien den Markt erobern, lassen neue Werbeformen meist nicht lange auf sich warten. Doch wie bei den Primäranwendungen gilt auch hier: Die Möglichkeiten der neuen Werbeplattformen müssen analysiert werden, bevor innovative Werbe-Formate entwickelt, etabliert und für kreative Kampagnen genutzt werden können. Ein gutes Beispiel für eine solche kreative Umsetzung: Ein weltweit bekannter französischer Luxusgüterhersteller gab unlängst bekannt, dass er es seinen Kunden ab Juni dieses Jahres in einigen ausgewählten Geschäften ermöglichen wird, mittels VR-Headsets die konzerneigene Fashion-Show virtuell mitzuerleben. Dabei werden die Konsumenten backstage in die Welt einer Modenschau eintauchen und bekannte Make-up-Künstler und Top-Models bei ihrer Arbeit beobachten können. Eine deutliche Steigerung des Kundenzulaufs an den ausgewählten Points of Sale dürfte dieser ungewöhnlichen Werbemaßnahme sicher sein.

Ebenso sicher, zumal die Vergangenheit dafür zahlreiche Beispiele liefert, ist auch dies: Wer technische Entwicklungen verschläft und die damit verbundenen Chancen nicht erkennt und nutzt, verschwindet zumeist schneller vom Markt, als er Gelegenheit bekommt, Versäumtes nachzuholen.

THE NEXT BIG THING?

Einer aktuellen Studie der International Data Corporation (IDC) zufolge wurden im vergangenen Jahr insgesamt 26,4 Mio. Fitnessarmbänder, Smartwatches und andere tragbare Gadgets verkauft. Für das Jahr 2015 erwarten Marktforscher einen Absatzsprung auf 72,1 Mio. Einheiten und prognostizieren bis 2019 weiteres stetiges Wachstum, insbesondere bei den Fitnessarmbändern und Smartwatches. Was danach kommt? Einiges spricht dafür, dass in nicht allzu ferner Zukunft implantierte Gadgets so selbstverständlich werden könnten, wie es heute das Smartphone ist. Für zahlreiche Science-Fiction-Autoren übrigens längst ein alter Hut.

Und wer weiß? Vielleicht hören wir ja, ähnlich wie im Märchen von Hans Christian Andersen, Menschen bald erstaunt rufen: "Aber er hat ja gar keine Wearables an!" Nichts anhaben – zumindest keine Wearables – und trotzdem mittels Implantaten always on sein: So könnten wir dereinst leben – glücklich und zufrieden bis ans Lebensende – und dabei unser Dasein in der realen wie in der virtuellen Welt genießen. Vielleicht ... Die Zukunft wird es zeigen.

* www.de.wikipedia.org/wiki/Gadget

Das vollständige Interview mit Eva Messerschmidt, Leiterin Neue Medien bei n-tv, über den Launch der speziell für Smartwatches entwickelten Variante der n-tv App, finden Sie hier.